A Influência dos Jogos Eletrônicos sobre o Comportamento Humano

Blog destinado ao Grupo Focal (GP) realizado na disciplina Pesquisa Social em Saúde, da Universidade de Brasília

A Influência dos Jogos Eletrônicos no Comportamento Humano - Uma revisão

            Como se tornou presente à utilização de jogos eletrônicos no cotidiano, principalmente de crianças e adolescentes, é importante que se estude qual as consequências e reflexões que esses jogos podem designar sobre o desenvolvimento das pessoas em geral. Com a identificação de supostas alterações de comportamentos decorrentes do uso de jogos eletrônicos pode-se propor medidas para a prevenção e acompanhamento dos usuários com o intuito de preservar um bom estado de saúde dessa população.
            Uma das formas mais convencionais de praticar o jogo em equipamentos eletrônicos é através do uso de videogames. O primeiro videogame conhecido foi criado na década de 50. Desde então, esse entretenimento tem passado por várias modificações e melhoras: de um jogo monocromático em 2D, a uma computação gráfica próxima ao real e consoles dotados de acelerômetros.           
            As crianças nascidas depois dos anos 80 cresceram em um mundo onde os videogames eram a forma mais interessante de entretenimento existente. Inúmeras pesquisas foram realizadas para determinar possíveis distúrbios no comportamento humano devido a este hábito. Dentre as pesquisas citadas neste projeto, destacam-se as sobre jogos e violência, dependência, consequências e vantagens cognitivas.
            Os jogos eletrônicos proporcionam uma interação com o mundo virtual além do vivido na realidade pelo jogador. De acordo com Ramos (2004):
“esse fato acaba por ‘prender’ esses sujeitos por muito tempo em atividades relacionadas aos jogos eletrônicos, o que gera preocupações de pais, pesquisadores, professores e outras autoridades com relação à influência que esses meio exercem sobre o desenvolvimento humano em seu aspecto mais amplo, que inclui o desenvolvimento moral e a formação ética.”
            Cada espécie de jogo tem uma estética própria bem desenvolvida o que possibilita novos tipos de interações presenciais ou virtuais. Existem aqueles que exigem do jogador uma maior técnica estratégica e uma boa capacidade sensora/motora fazendo com que ele tenha um maior desenvolvimento de sua percepção e raciocínio lógico (SUZUKI, 2009).
            Segundo Abreu (2008, p. 165), “em relação à dependência de jogos eletrônicos, os achados dos estudos de neuroimagem e eletrofisiologia, embora bastante preliminares, sugerem uma possível base neurobiológica comum relacionada ao sistema mesolímbico, reforçando a hipótese de que o uso excessivo de jogos eletrônicos pode ser um transtorno psiquiátrico da linha das dependências.”
            Krish (1998) pesquisou relações entre o comportamento hostil imediata e o jogo Mortal Kombat. O resultado, apesar de não ser o esperado, foi bastante preocupante. Krish constatou que os jogadores não demonstravam atitudes violentas de longa duração, porém se tornavam hostis depois de expostos a muitas horas de jogo.
            Uma outra pesquisa realizada por Sazonov (1999) gerou uma grande polêmica quando ele afirmou que, “videogame playing is neither the menace that many of its critics have portrayed it to be nor necessarily without possible negative consequences”, ou seja, há pouca ameaça na prática dos videogames, repreendendo inclusive algumas críticas acerca do tema. Em sua pesquisa, uma conclusão obtida foi que jovens delinquentes passam muitas horas jogando, cerca de sete por semana. Todavia, o autor enfatiza em seu artigo:
Uma vez que os dados deste estudo foram coletados em apenas uma localidade geográfica entre adolescentes nas mesmas categorias de idade em geral e todas as medidas de agressão foram baseadas em auto-relatos adicionais, estudos com diferentes jovens em contextos diferentes, com maneiras diferentes de medir a agressão são necessários antes que estes achados podem ser generalizados. Além disso, outras variáveis (por exemplo, IQ, família, circunstâncias) precisam ser investigadas, revelando a relação entre jogar videogame e agressividade”

Da mesma forma, Funk, Buchman, Jenks e Bechtoldt (2003), realizaram uma pesquisa para identificarem relações entre a exposição à violência na vida real e a exposição à violência contida em videogames, televisão, internet e filmes, porém as autoras não conseguiram estabelecer claramente uma relação entre eles.


OBJETIVO GERAL
·         Identificar as influências que os jogos eletrônicos possam exercer sobre o comportamento humano.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
·         Verificar as características dos jogos eletrônicos mais utilizados entre os jogadores.
·         Analisar a opinião sobre as possíveis influências tanto de jogadores quanto a dos que não praticam.
·         Identificar e comparar, entre os jogadores, os hábitos e comportamentos que tinham antes e depois de iniciarem a prática de jogar.


 
METODOLOGIA

População
Estudantes e profissionais de diferentes áreas.
Amostra
Estudantes e profissionais de diferentes áreas que tenham ou não algum vínculo com jogos eletrônicos e interessados no tema da pesquisa.
Instrumento de coleta de dados-Procedimentos
Um questionário foi aplicado antes do início da discussão do grupo focal. As perguntas eram referentes aos jogos eletrônicos e direcionadas tanto àqueles que praticam quanto aos que não. Com o objetivo de obter dados, o questionário poderia possibilitar informações além do que seria exposto no grupo focal.
Foi realizado um grupo focal, composto por oito participantes, sendo cinco mulheres e três homens, onde foi feita uma gravação em áudio, uma filmagem em material audiovisual e a observação e anotação de cada relato. O mediador do grupo foi o professor Drº Miguel Ângelo Montagner, a filmagem foi feita pela a aluna Maíra Ramos e a observação e anotações feitas pelos alunos: Jéssica Nascimento, Luan Philipe, Ludmila Silva, Patrícia Magna e Priscila Batista.

Grupo Focal
O GF foi dividido em momentos, enumerados de 1 a 5, onde no primeiro deles, o Mediador, prof. Dr. Miguel Ângelo Montagner, fez uma breve apresentação sobre o tema.
No segundo momento, foi dada a palavra a cada participante, onde eles se identificaram e deram sua opinião sobre Jogos Eletrônicos. O 3º, 4º e 5º momento foi destinado respectivamente a: motivação e sentimento durante o jogo; saúde física e mental; influencia no comportamento.
Luís Carlos, estudante de Enfermagem defende o uso de jogos eletrônicos para melhorar habilidades e conhecimentos, como o estudo da língua inglesa, bastante difundida nos jogos.
Ana Caroline, estudante de Saúde Coletiva, conta que já teve uma experiência traumática com um ex-namorado, que passava muito tempo jogando, deixando de se sociabilizar para jogar.
Marcela, também estudante de Enfermagem, diz que teve muito contato com os jogos eletrônicos quando mais nova. Afirma que joga mais nas férias e algumas vezes com o namorado, que inclusive, já chegaram a “ficar” por um jogo em rede durante um mês. Ela concorda com Luís Carlos que os jogos melhoram alguns reflexos e ajudam na capacidade cognitiva.
Rômulo, estudante do ensino médio, diz que joga muito, às vezes, 20 horas por dia, e que sempre que pode se reúne com amigos e passam o final de semana jogando.
Nathália, estudante de Saúde Coletiva, afirma que o problema do videogame e comportamento, é mais aparente em crianças, que ainda não conseguem estipular um limite para os jogos.
Neste momento, tanto Ana Caroline quanto Marcela concordam que as crianças são mais vulneráveis à influência de alguns jogos. Luís Carlos, porém, acha que os pais é que são os responsáveis por limitar o tempo das crianças em frente ao videogame.
Em contra partida, Kleber, pai de Rômulo, acha que o mais difícil é saber estipular este tempo: “Definir esse limite que é o mais difícil né? Quatro, cinco, duas horas. Isso é complicado!”
Quando questionado qual a motivação para jogar, Rômulo afirma que a competitividade é a principal motivação. Sempre ser o melhor em determinado jogo, evoluir, passar de fase, tudo isso faz com que você queira jogar cada vez mais.
Nathália acha engraçado, e diz que em sua opinião, de não jogadora, jogar implica se divertir com amigos.
Ao perguntar que visão os participantes tinham com relação às influências que os jogos trazem, muitos exemplos foram levantados. Ana Carolina disse que tem primo de cerca de 8 anos que gosta de jogos de luta, e que quando não está jogando, ele simula lutas com os travesseiros. Enquanto Kleber diz que ao ganhar de um amigo de trabalho um CD com as músicas do jogo de corrida Need for Speed, fazia o trajeto que antes levava trinta minutos, na metade do tempo. “Não rodei com esse CD no carro uma semana! Joguei fora!”
- Começava a música do jogo e você só via o ponteiro fazer assim! (simula o velocímetro aumentando a velocidade) – Brinca Rômulo.
Nathália acha que por um lado os jogos online levam as pessoas a se fecharem para o resto do mundo, por outro lado, alguns são criados para fazer com que elas se sociabilizem.
No final, ao fazer um levantamento sobre o GF, o mediador deu a sua opinião sobre o que ele percebeu: “A impressão minha [...] é que tem muito a ver com a faixa etária, tem a ver com o grupo também que você começa a jogar, mas tem uma coisa da individualidade forte aí do jogo. Alguns viciam, esses que viciam acho que valia a pena tentar entender o porquê.” Ele passa então a palavra para cada participante.
Marcela acha que quem joga sofre influência de outra pessoa, principalmente os homens. Luís Carlos continua achando que o controle dos pais é tudo. “Dependendo do seu tratamento desde pequeno, tem como você jogar de maneira mais de entretenimento não questão de se manter por conta daquilo, por que quem é viciado vai se manter por conta daquilo, como se fosse qualquer outro tipo de vício”. Rômulo por sua vez brinca: “Eu sou viciado! Eu admito!”
Kleber, mostra sua visão como pai, e diz que apesar de se preocupar com o tempo em que Rômulo passa jogando, ele prefere que seu filho fique dentro de casa.
Nathália, que apesar de não jogar muito, diz que é impossível negar o crescimento dos jogos eletrônicos: “Uma coisa que a gente tem que aceitar, tem que conviver, é a tecnologia. Independente de qualquer lugar que a gente vá, todo mundo sabe o que é videogame”. Ela concorda com Luís Carlos, no que diz respeito a estipular os horários dos filhos.
 
ANÁLISE DOS DADOS
- Questionário
            Dentre os participantes, quatro não realizavam a prática de jogar habitualmente. Todos relataram já ter jogado alguma vez. Também eram de acordo quanto à possível influência que os jogos eletrônicos podem exercer sobre os seres humanos, por um lado benefícios como coordenação motora e raciocínio lógico, por outro os malefícios do vício. Outro aspecto em comum foi não se sentir incomodado ao ver os outros jogarem, desde que seja por diversão, para alguns existe um desconforto ao ver aqueles que jogam horas sem parar.
            Quatro participantes relataram jogar habitualmente em média duas vezes por semana. Três deles iniciaram a prática ainda crianças e apenas um iniciou aos 27 anos. Dentre os mais jogados, os de ação e de aventura eram os preferidos. Dos meios de comunicação utilizados para se praticar os jogos em primeiro lugar está os videogames, logo depois o computador seguido dos aparelhos telefônicos portáteis. Um participante chegou a jogar a mais de 20 horas seguidas e os demais entre 05 e 10 horas.
CONCLUSÃO
             Concluímos que, de acordo com a opinião do GF, os jogos influenciam sim o comportamento humano, tanto positivamente quanto negativamente, podendo levar a atitudes extremas, como vemos em alguns casos em noticiários.
            Outro aspecto interessante surgiu ao longo da discussão do GF, em que para o grupo a prática de jogar, apesar de muitas meninas praticarem, é mais freqüente entre pessoas do sexo masculino o que pode está relacionado à preferência dos pais e de certa forma da sociedade em estabelecer como “brincadeira de meninos”.
            Um participante, o que mais faz uso de jogos eletrônicos, relatou problemas de saúde quanto à audição, visão e postura.  Tanto os participantes que jogam quanto os que não, concordam que as pessoas que jogam demais podem perder parte de sua vida social sejam na infância, na adolescência, no meio escolar e também familiar.